Java для студента

№ 1031437

Книга написана на базе курса лекций, читаемых автором на протяжении многих лет в США, России и Казахстане. В краткой и доступной форме описаны основные особенности объектноориентированного программирования на языке Java, иллюстрируемые многочисленными примерами. Первая часть книги знакомит читателей с основным синтаксисом языка и используемыми обозначениями. Вторая часть посвящена программированию графического интерфейса пользователя. Изложение материала сопровождается упражнениями и заданиями к каждой главе. Промежуточные задания представляют собой написание программы для древних восточных игр, а итоговое − графической версии программы, моделирующей простой микропроцессор. Исходные тексты программ и упражнения располагаются на компакт диске и сайте http://math.uaa.alaska.edu/~afkas/BHV.

Серия Для студента
Издательство BHV
Год издания 2007
Страниц 448
Переплет Мягкая обложка
Приложение Прилагается CD
Формат 60х90/16 (145х215 мм, стандартный)
ISBN 978-5-94157-968-6
Вес 340 г
Возрастные ограничения 16+
Изготовитель ООО "Издательство "БХВ-Петербург". 194100, РФ, г. Санкт-Петербург, пр-т Лесной, 37/1Б
Импортер ООО «Приносим радость», 220117, г. Минск, пр-т Газеты Звязда, д. 47, пом. 305.
Все параметры

Содержание

  • Благодарности
  • Глава 1. Основы языка Java и объектно-ориентированного программирования
    • 1.1. Java
      • Выводы
    • 1.2. Объектно-ориентированное программирование (ООП)
      • Выводы
    • 1.3. Язык UML
      • Выводы
    • 1.4. Загрузка и установка Java и TextPad
      • Выводы
    • 1.5. Практические советы
      • Выводы
  • Глава 2. Начало программирования
    • 2.1. Пример первой программы
    • 2.2. Структура кода и результат вывода программы на экран
    • 2.3. Документация Java API
    • 2.4. Создание и использование объектов
    • 2.5. Ошибки
  • Глава 3. Типы данных, операторы и переменные
    • 3.1. Типы данных, объявление переменных и инициализация
    • 3.2. Присваивание и отношения между числовыми типами
    • 3.3. Присваивание и простые арифметические операции
    • 3.4. Класс Math
    • 3.5. Класс String
    • 3.6. Класс MyTerminalIO
  • Глава 4. Как написать и использовать коды для классов
    • 4.1. Переменные экземпляра, конструкторы и методы
    • 4.2. Копирование и использование ссылок на объект
    • 4.3. Ссылка на null
  • Глава 5. Апплеты и графика
    • 5.1. Web-страницы и просмотр апплетов
    • 5.2. Информация о геометрических и графических классах
    • 5.3. Пример простого апплета
    • 5.4. Черчение и заполнение геометрических форм
    • 5.5. Цвета
    • 5.6. Текст
    • 5.7. Размещение апплетов на Web-страницах
    • 5.8. Web-документация Java
  • Глава 6. Оператор if — условное выполнение
    • 6.1. Синтаксис оператора if и условия вычисления
    • 6.2. Множественные альтернативы и вложенный оператор if
    • 6.3. Логические операторы, сложные выражения и булевы переменные
    • 6.4. Сравнение объектов
    • 6.5. Последний пример, символьный тип и некоторые типичные ошибки
  • Глава 7. Циклы
    • 7.1. Циклы while и do
    • 7.2. Цикл for
    • 7.3. Область действия
    • 7.4. Примеры
    • 7.5. Вложенные циклы
    • 7.6. Графические примеры
  • Глава 8. Методы, параметры и переменные
    • 8.1. Передача параметров простых типов
    • 8.2. Передача объектных ссылок в качестве параметров
    • 8.3. Методы доступа, модифицирующие методы и побочные эффекты
    • 8.4. Статические методы
    • 8.5. Статические переменные
    • 8.6. Полная классификация переменных в Java
    • 8.7. Еще о синтаксисе
  • Глава 9. Массивы, класс Vector и класс ArrayLists
    • 9.1. Объявление и использование массивов
    • 9.2. Копирование массивов, передача массивов в качестве параметров и возвращение массивов методами
    • 9.3. Примеры массивов
    • 9.4. Структура коллекций в языке Java
    • 9.5. Синтаксис коллекций
    • 9.6. Примеры коллекций
  • Глава 10. Файл ввода/вывода
    • 10.1. Вывод на экран и чтение из командной строки
    • 10.2. Символы и Unicode
    • 10.3. Обработка исключений
    • 10.4. Запись символов в файл
    • 10.5. Чтение символов из файла
    • 10.6. Запись строк в файл
    • 10.7. Файл ввода/вывода с произвольным доступом
  • Глава 11. Рекурсия
    • 11.1. Описание рекурсии
    • 11.2. Составление и выполнение рекурсивного кода
    • 11.3. Особенности рекурсии
    • 11.4. Рекурсия и циклы, рекурсия с двумя параметрами
  • Глава 12. Подклассы и наследование
    • 12.1. Что такое наследование?
    • 12.2. Написание кода для подклассов
    • 12.3. Доступ к переменным экземпляра и переопределение методов
    • 12.4. Ключевое слово super, методы и конструкторы
    • 12.5. Ссылки на классы и подклассы в программах и методах
  • Глава 13. Абстрактность, полиморфизм и интерфейсы
    • 13.1. Абстрактность в конструировании классов
    • 13.2. Полиморфизм и динамическая диспетчеризация
    • 13.3. Множественное наследование и интерфейсы
  • Глава 14. Методы toString(), equals() и clone()
    • 14.1. Метод toString()
    • 14.2. Метод equals()
    • 14.3. Клонирование
    • 14.4. Реализация метода clone()
    • 14.5. Важное использование клонирования
  • Глава 15. Проекты игровых программ
    • 15.1. Исторический обзор
    • 15.2. Wari
    • 15.3. Togiz Kumalak
    • 15.4. Варианты реализации
  • Глава 16. Простые схемы UML с помощью программы Visio
    • 16.1. Схемы статической структуры для классов и объектов
    • 16.2. Ассоциации, агрегации и композиции
    • 16.3. Наследование, интерфейсы и внутренние классы
    • 16.4. Схемы последовательностей
  • Глава 17. Контейнеры, рисование и диалоговые окна
    • 17.1. Контейнеры и компоненты
    • 17.2. Рисование
    • 17.3. Диалоговые окна и строковый вывод на панель
      • Echo1
      • Echo2
      • Echo3
  • Глава 18. Внутренние классы, блоки прослушивания и классы-адаптеры
    • 18.1. Внутренние классы, блоки прослушивания и интегрированные внутренние поля
      • Echo4
      • Echo5
      • Echo6
    • 18.2. Панели, классы-адаптеры и анонимные внутренние классы
      • Echo7
      • Echo8
  • Глава 19. Объекты, реагирующие на щелчок мыши, апплеты и jar-файл
    • 19.1. Объекты, реагирующие на щелчок мыши
      • ClickCup
      • ClickDot
      • ClickHand
    • 19.2. Преобразование приложения в апплет и размещение его на Web-странице
    • 19.3. Преобразование приложения в самовыполняющийся jar-файл
  • Глава 20. Меню, множественные фреймы, сериализация и текстовые поля
    • 20.1. Ввод с клавиатуры, меню и множественные фреймы
      • ClickKey
      • ClickMenu
      • ClickMany
    • 20.2. Сериализация, выборщики файлов, текстовые поля и полосы прокрутки
      • ClickSave
      • ClickChooser
      • ClickTextScroll
  • Глава 21. Задание для итогового проекта
    • 21.1. Регистры и память: общие сведения
    • 21.2. Примеры программ
      • MiscButton1
      • MiscButton2
      • MiscButton3
      • MiscRegister
      • MiscText
      • MiscLabel
    • 21.3. Фокус
      • MiscFocus
    • 21.4. Новые примеры программ
      • MiscAction
      • MiscMulti
      • MiscMemory
      • MiscRegAndMem
    • 21.5. Потоки
      • MiscThread
  • Глава 22. Компьютер с минимальным набором команд
    • 22.1. Использование MISC
    • 22.2. Структура MISC
    • 22.3. Машинный класс
    • 22.4. Машинные команды
      • Команда MOVE
      • Команда ADD
      • Команда SUB
      • Команда JUMP
    • 22.5. Программы машинного языка
    • 22.6. Машинная арифметика
    • 22.7. Подробное описание проекта
      • Схема зависимостей
  • Приложение. Описание компакт-диска
  • Предметный указатель
Напишите отзыв о книге или задайте вопрос
  • Оставить отзыв
  • Задать вопрос
Ваша оценка
ужасно
плохо
нормально
хорошо
отлично
Вам запрещено оставлять комментарии

Вход

В течение нескольких секунд вам придёт SMS с одноразовым кодом для входа. Если ничего не пришло — отправьте код ещё раз.
Получите доступ к персональным скидкам и акциям, ускорьте оформление заказов.
Войдите с помощью своего профиля

Регистрация

Введите номер вашего мобильного телефона:
Войдите с помощью электронной почты или номера телефона
Войдите с помощью своего профиля

Восстановление пароля

Укажите адрес электронной почты, который вы использовали при регистрации
Нужна помощь? Звоните 695-25-25 (МТС, velcom, life:) или напишите нам

Восстановление пароля

Инструкции по восстановлению пароля высланы на 
Нужна помощь? Звоните 695-25-25 (МТС, velcom, life:) или напишите нам
Ежедневно с 10 до 20
695-25-25 МТС, velcom, life:)

Магазин OZ

Магазины OZ

Минск
Ещё 
Ежедневно с 10 до 20
695-25-25 МТС, velcom, life:)